sábado, 27 de marzo de 2010

Calabozo Criollo: Rol y Estrategia en Venezuela

BeholderAvatarNuevo150-1.jpgLuisjoey no es solo el responsable de mi incursión en el mundo del rol, sino que también es el padre de Calabozo Criollo, el foro por excelencia de todos los jugadores de rol, miniaturas y juegos de estrategia del país. Así mismo, de ahí nacen muchos de los eventos relacionados con el tema y es un centro neurálgico de información y hogar de la comunidad criolla.

Además del foro, acaban de crear su Twitter, donde constantemente están compartiendo información y noticias del mundillo de los juegos, además de un grupo en Facebook.

Si estas en Venezuela, o te interesa compartir con los gamers de este país, no puedes dejar de interactuar con esta iniciativa.

Ir a Calabozo Criollo

jueves, 25 de marzo de 2010

¿Cuando?

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La otra duda que surge en el grupo es ¿Cuando jugamos? Es una de las mas importantes porque lo más duro de un grupo de juego es poner de acuerdo a 5 o 6 personas para encontrarse a jugar.

Como muchos roleros (especialmente si son de mi edad) trabajan en horario de oficina, la opción viable para jugar en días de semana es hacerlo de noche. En nuestro caso, nos reunimos todos los jueves a las 7 pm y jugamos hasta las 10:30 pm. Claro, siempre hay una media hora inicial que perdemos mientras organizamos todo. La sesión dura aproximadamente tres horas cada semana. Aunque este horario puede causarle complicaciones a quienes queden muy cansados del trabajo diario o a quienes se les complique el transporte, muchas veces es un cierre relajante para un día de estrés en la oficina.

La otra opción es reunirse un sábado o domingo. La ventaja es que a veces el grupo puede jugar por muchas horas, pero usualmente (muy usualmente) va a ocurrir que siempre falte algún jugador que estará en la playa, algún compromiso familiar, etc, etc. A veces un grupo puede jugar en días de semana y eventualmente mudar una sesión a un sábado para jugar muchas horas, por ejemplo.

Lo importante es que el día y horas fijados les permita a todos los jugadores asistir de manera constante, logrando así que la aventura no sufra de las ausencias y permita llevar la campaña de manera normal.

La frecuencia varía, aunque nosotros lo hacemos semanal, habrán grupos que se reúnan tres días a la semana (por ejemplo) o una vez al mes para una sesión de 5 horas, cada quien tiene su ritmo y conseguirá la formula perfecta para el grupo.

lunes, 22 de marzo de 2010

¿Dónde?

Algunas de las dudas que vienen a la mente del grupo cuando se decide reunirse regularmente a jugar son:

- ¿Donde lo hacemos?

- ¿Qué día? ¿A que hora?

- ¿Cómo arrancamos y terminamos la sesión?

Primero lo primero: ¿DONDE JUGAMOS?

Y surgen otras. despues de meses con mi grupo, les comento algunos problemas que pueden encontrar y unos consejos para que su grupo la pase bien ante todo.

nsnw.jpgUnas de las cosas más dificiles es conseguir un jugar cómodo para que la sesión se lleve a cabo tranquilamente. Un lugar tranquilo, sin ruidos o distracciones, con una mesa lo suficientemente grande para que quepan todos los componentes de juego, mapas, puedan lanzarse los dados comodamente, etc. Como en el juego de rol se promueve el hecho de que los jugadores se emocionen y se metan en la situación, hay que pensar tambien en que en el lugar que usemos se nos permitan este tipo de "escándalos", que suelen ser parte de la experiencia completa. No hay nada más satisfactorio que gritarle al recién fallecido orco. -¡Te dije que ibas a morir maldito!!! o aplaudirle entre gritos al compañero que lanza un crítico.

La primera opción siempre es el hogar de alguno de los jugadores, o la de todos por turnos. No todas las esposas o madres son tan comprensivas como para albergar a seis personas que batallan contra seres imaginarios, pero es la que muchos roleros utilizan.

Dado que algunos jugadores no se sienten cómodos jugando en sus casas, muchos recurren a espacios públicos, ferias de comida en horas no muy concurridas, lobbies de centros comerciales. Estas alternativas son viables siempre que los dueños no tengan problema con la actividad. A veces es buen negocio para ellos si los jugadores consumen los productos del negocio o si mantienen cierto orden (que no perturbe el orden publico).

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Otra opción muy utilizada por jugadores de todo el mundo son las oficinas fuera de horas de oficina. Si alguno de los jugadores tiene acceso a una oficina, o el almacén de una tienda, es el lugar ideal, pues no molestan a nadie y no son molestados. Aquí el grupo puede sentirse a gusto por completo.

Lo importante es contar con un espacio grande donde puedan sentarse todos alrededor de la mesa y ver fácilmente al centro de la mesa, poder poner nuestros libros, hoja de jugador, lápices y dados.

Es común experimentar lugares y cambiar de locación seguido, pero a la larga se descubre el lugar perfecto o lo que será la sede de las sesiones roleras.

viernes, 19 de marzo de 2010

Eventos oficiales: D&D Encounters

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Wizards of the Coast, la compañia que posee los derechos y comercializa el juego de Dungeons & Dragons, lleva a cabo diversos eventos para promocionar el juego. Usualmente, las tiendas oficiales en cada país organizan los GAME DAYS, donde el lanzamiento de un nuevo libro es la excusa para invitar a jugadores y masters a participar de aventuras prediseñadas que nos muestran las nuevas características, con todo el material que necesitamos INCLUIDO: miniaturas, dados, lapices, hojas de personaje, mapas, etc.

En esta oportunidad, Wizards esta promocionando los D&D Encounters, unos eventos semanales donde se busca congregar a jugadores para encuentros (como su nombre lo dice) periodicos de una o dos horas cada día y aventuras exclusivas y premios geniales.

En Venezuela, las tiendas Magicsur de Caracas y Barquisimeto, estan organizando estas actividades. Por una módica inscripción puedes aprovechar la oportunidad para hallar compañeros de juego y retomar el juego si no lo estabas haciendo ya. debes comenzar con un personaje nivel 1 de 4ta edición, si no, cuentas con muchos prediseñados que vienen con el material.

Puedes obtener más info en las tiendas MAGICSUR. La de Caracas esta ubicada en Centro Plaza, Nivel jardin, frente a Copicentro y la de Barquisimeto en el Centro Comercial Paseo Los Leones, nivel 2. Además, alli venden todo lo relacionado con el rol, dados, libros, aventuras, etc.

Tambien en el foro de Calabozo Criollo puedes hallar más info al respecto, aparte de todo lo que uno puede necesitar saber del juego de rol y conocer gente para jugar o discutir dudas.

La página oficial para eventos de Wizards esta aquí si quieres saber más al respecto.

martes, 16 de marzo de 2010

Los tres libros base del D&D

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Todo jugador debe contar con su propio Manual del Jugador, es la Biblia del D/D y contiene todo lo que uno necesita para jugar y aprender a utilizar todos los recursos. Además es la enciclopedia básica de clases, razas, poderes, armas, objetos mágicos y demás. Durante las partidas es muy común revisarlo para consultar dudas, por lo que se recomienda que cada quien tenga el suyo. Por supuesto, fue mi primera compra.

Otros dos libros completan la biblioteca mínima de todo grupo de juego:

El Manual del Dungeon Master: Es la guia que ayuda y enseña al que habrá de dirigir el juego, incluye todo lo que este necesita saber sobre narrar e interactuar con los jugadores, asi como el crear sus propias aventuras.

El Manual de Monstruos: Es la enciclopedia básica de criaturas que viven en el universo de Dungeons & Dragons, útil para saber sus estadísticas, debilidades y fortalezas, para que el DM sepa como se comportan en el combate y tenga de donde sacarse de la manga los enemigos.

Estos libros tienen expansiones que van saliendo, segundas y terceras partes que agregan más información, monstruos, armas, poderes. De ellos les ire hablando más adelante con seguridad.

Los remito al gran blog de la amiga Vardita, bibliotecaria online del Rol, donde pueden hallar versiones PDF de estos libros para comenzar, aunque como les repito, nada como tener los originales.
Manual del Jugador 4e

Manual del Dungeon Master 4e

Manual de Monstruos 4e

lunes, 15 de marzo de 2010

Demostración online de D&D (en inglés)

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Aunque esta en inglés, es una buena manera de ver como es un juego de D&D, aunque creo que es Tercera Edición: DEMO ONLINE DE D&D

Dándole carácter a tu personaje: Alineación

1064289313_artwarlock.jpgLa clave de un personaje con profundidad y que aporte bastante a la historia, es que sea consistente en sus acciones y decisiones. es decir, que tenga una filosofía de vida particular. A esta característica se le llama Alineación. Es el conjunto de valores y creencias, como ve el mundo y su papel en él, como interactua con otros.


Los alineamientos en cuarta edición de D&D son:

- Bueno: cree en la libertad y la amabilidad. Protege al débil y ayuda al que lo necesite. Tampoco se sacrificará siempre por otros, pero hará lo que pueda por lo que cree correcto. Sigue las reglas pero si ve que estas no son lo que deberían ser, las obviará sin pensarlo mucho.

- Legal bueno: cree en la civilización y el orden. Respetas la autoridad y las leyes siempre. Anteponen el bienestar de los demás y la justicia por sobre su propia vida.

- Malvado: cree en la tiranía y el odio. No necesariamente andan matando inocentes, pero están dispuestos a tomar ventaja sobre las debilidades de otros para su beneficio, sin importarle el sufrimiento que genere. Tienen sus propias leyes, las del mal, que respetan como medio de lograr lo que desean.

- Caótico Malvado: cree en la entropía y la destrucción. Los demás no existen para estos personajes. Mata, roba y traiciona sin contemplación para obtener poder, su única meta. Todo lo que no contribuya a su causa, es destruido sin vacilar.

- Sin alineamiento: No cree en nada (ni nadie). No te arriesgas por otros, pero tampoco buscas hacer daño sin razón. Apoyas la ley y el orden solo si te trae beneficio, le das valor a tu propia libertad sin importarte la de los demás.

El alineamiento sirve para, en el momento de una decisión dificil, tener un marco de referencia para saber "¿Qué haría mi personaje en este momento?".

Mi primer personaje es Bueno, no tiene un fanatismo exacervado por la ley ya que es un explorador, para él la naturaleza dicta lo correcto y la vida lo ha enseñado a velar por si mismo y desconfiar de los demás.

Creando un personaje (2): los numeritos

La herramienta principal del jugador de rol es su Hoja de Personaje. Esta contiene todas las estadísticas, poderes, inventario e información concerniente con el personaje que encarnarás en la aventura.

Lo primero que debe hacer un jugador antes de comenzar a armar su personaje, una vez decidida su raza y su clase, es distribuir los puntos de característica.

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Hay seis (6) características principales que te definen como aventurero:

- Fuerza (FUE): Mide el poder físico del personaje. Muy importante para quien pelea de cerca, ya que casi todos sus ataques sumaran la fuerza al dado para determinar si pega o no.

- Constitución (CON): representa la salud, la fuerza vital, determinara cuantos puntos de golpe (Hit Points) tendrás para comenzar. estos son como "las barras de energía" de tu personaje.

- Destreza (DES): mide la habilidad mano-ojo, la agilidad, reflejos y equilibrio. Si atacas desde lejos con arco o armas arrojadizas, esta debe ser alta.

- Inteligencia (INT): Indica que tan rápido aprende tu personaje y que tan bien razona. Si eres Mago, es súper importante. También se usa para saber si tu personaje sabe algo del mundo y su historia.

- Sabiduría (SAB): Mide el sentido común, percepción, auto-disciplina y la empatía. Te permite notar detalles y sentir el peligro. Importante para los clérigos.

- Carisma (CAR): Mide tu personalidad, capacidad de persuadir y liderazgo. Si serás un Paladín o Hechicero, es clave.

dungeonsdragonsbaby.jpgHay tres métodos para rellenar con números estas características:

Método 1: Ubica estos números predeterminados en las características que quieras: 16, 14, 13, 12, 11 y 10

Método 2: Comienza ubicando estos números en el orden que prefieras: 8, 10, 10, 10, 10, 10.Tienes 22 puntos para elevar tus características así:

- Llevar a 9 desde 10 te da 1 punto

- Llevar a 10 desde 8: cuesta 2

- Llevar a 11 desde 10: cuesta 1

- Llevar a 12 desde 10: cuesta 2

- Llevar a 13 desde 10: cuesta 3

- Llevar a 14 desde 10: cuesta 5

- Llevar a 15 desde 10: cuesta 7

- Llevar a 16 desde 10: cuesta 9

- Llevar a 17 desde 10: cuesta 12

- Llevar a 18 desde 10: cuesta 16


Método 3: Lanzando los dados: esto deja las características de tu personaje al azar, lo cual es riesgoso pero a la vez emocionante, ya que puede tocarte ser héroe con un tipo que de verdad de pena. Esto puede ser un resto interesante. Se lanzan 6 dados de 6 caras y se suman los tres con mayor puntuación. Se hace esto seis veces y esos números se asignan a tus características. Hay casos extremos que te permiten corregir valores extremos a tu beneficio. Pregunta a tu Master.

Creando mi primer personaje de 4e

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Cuando me llegó el momento de seleccionar la raza y clase de mi primer personaje, me toco leerme el Manual del Jugador de 4ta Edición (Player´s Handbook) para revisar las características de cada uno.

Las razas y clases varían mucho segun el escenario (o mundo) que se juegue pero las básicas son:

Razas: Humanos, Elfos, Semi-elfos, Eladrines, Enanos, Dracónidos, Medianos, etc.

Clases: Clérigo, Guerrero, Paladin, Explorador, Pícaro, Warlock, Señor de la Guerra, Mago, etc.

Cada grupo, en teoría, debe tener al menos cuatro roles cubiertos para que sea un grupo de aventureros sólido. Los roles son:

- Controlador: Un mago. Pueden con muchos enemigos a la vez, son ofensivos más que defensivos, hacen mucho daño, confunden o retrasan a los oponentes. Suelen ser más débiles y hay que protegerlos a toda costa.

- Defensor: Guerrero o Paladín. Son los que aguantan más ataques, los combatientes de primera linea, suelen frenar al enemigo y proteger a sus compañeros mientras hacen bastante daño con sus ataques.

- Líder: Clérigo o Señor de la Guerra. Inspiran, curan y ayudan a sus compañeros. Tienen buenas defensas pero su poderío radica en los poderes que protegen a sus compañeros y les permiten atacar con eficacia.

- Pegadores: Exploradores, Pícaros o Hechiceros. Se especializan en hacer mucho daño a uno o pocos enemigos a la vez. Tienen la ofensiva más concentrada del grupo y su fuerte es moverse mucho y aislar al que quieren atacar.

testeai4.jpgComo estaba muy novato con todo esto, me decidí por uno que me permitiera enfocarme en una sola cosa durante el combate: pegar. Asi que asumí la creación de un Pegador. Como fanático acérrimo del personaje de Aragorn en El Señor de Los Anillos, me decidi por un Explorador (Ranger). Casi siempre cada clase tiene dos opciones o sabores de la misma, dos maneras de asumirla y que varia el estilo de combate. En el caso del epxlorador, los dos estilos eran: Combate a dos manos y Arquero. Una cosa no impide la otra, pero te limitará en los poderes de combate a futuro. Me decidí por un explorador que peleara con dos hojas, en medio de la trifulca. Bring'em on!!

La raza humana es perfecta porque se adapta a cualquier clase y te otorga ciertas características (cada raza aporta beneficios únicos) interesantes: +1 a las defensas de FUERZA, REFLEJOS y VOLUNTAD, una habilidad y una dote adicional.

Asi nació Corrigan, el explorador humano.

domingo, 14 de marzo de 2010

¿Para que los dados?

Casi todo en el juego de rol se decide con el lanzamiento de dados. Para jugar a D&D un jugador necesita 7 tipos de dados: de 20, 12, 10, 8, 6 y 4 caras. Los de 10 poseen una variante donde, en vez de estar rotulado del 1 al 10, lo esta por decenas: es el dado porcentual.

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Los dados representan el azar en el juego de rol, el destino, lo aleatorio. Tanto si estas intentando escalar una pared, engañar a un guardia, caminar sigilosamente para no despertar a un dragon, como si quieres saber si tu ataque logra impactar al enemigo, o cuanto daño le inflingiste, los dados deciden casi todo durante la partida.

Cada uno tiene un uso, pero es el dado de 20 caras el más utilizado. Es el que determina el éxito de una acción o un ataque estandar. Siempre se lanza contra un valor requerido, un numero meta al que se debe llegar o superar con el lanzamiento y siempre se le suma algo llamado "modificador" que depende de la acaracteristica involucrada: Fuerza, Destreza, etc.

Los valores extremos del d20 son considerados "criticos": 1 el fallo crítico, que significa que no importa los modificadores y la meta, fallaste en el intento de la manera más desastrosa, llegando incluso a hacerte daño. El 20 o exito crítico implica que la acción tuvo un éxito espectacular. En el caso de los ataques, implica que haces el máximo de daño al enemigo.

Mito 1: El actor

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Aunque muchos jugadores disfrutan dramatizando totalmente su personaje, llegando al punto de afectar su voz y gestualizar de pie mientras emiten un discurso, o conversan con los pobladores, el juego de rol no exige tal grado de compenetración para participar. Como jugador, puedes indicar lo que tu personaje dice y hace a tu manera, siempre que estés dentro del contexto del universo donde esta ocurriendo la aventura y que refleje la personalidad del personaje que has creado.

El actor no es un requisito del juego, sino mas bien un tipo de jugador. Habrá jugadores que no disfruten tanto el hecho de "rolear" sino que aguardan el siguiente combate para aplicar sus estrategias de combate y poderes de ataque. El juego tiene un poco de todo y para todos.

Aunque personalmente no soy de los que disfrute "actuando" en mi mesa de juego, agradezco que la mayoría de mis compañeros lo hagan porque ayudan a que puedas imaginarte el momento de la aventura con un poco más de realismo. En el fondo, todos junto al DM, estamos contando un cuento.

Las dos fases principales del D&D

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Muchos de los errores comunes de quienes huyen del D&D es que creen que solo se hace UN TIPO DE COSA en el juego. Hay amigos que me dicen que es actuar todo el tiempo, y los que piensan que es solo un juego de combate con miniaturas. En realidad el juego de D&D es un poco de estos dos tipos de juego:

- Encuentros (o combate): la situación se ha reducido a mata o muere. El juego entra en una modalidad por turnos, donde cada personaje - tanto jugadores como enemigos - utilizan sus habilidades de combate y armas para aniquilar o reducir al contrario. Termina cuando todos los enemigos mueren, se rinden o huyen (o si, fatídicamente todos los jugadores fallecen). En esta fase se usa un mapa cuadriculado donde pueda medirse la distancia en casillas.

- El "Roleo": cuando los héroes no están combatiendo, están recorriendo el universo de su aventura, visitando lugares, hablando con personajes que se encuentran a su paso (estos son denominados NPC o Non-Player Characters), descansando, comiendo, comprando armas, armaduras o provisiones, recorriendo laberínticos calabozos, aprendiendo sobre la historia local, en fin, muchísimas de las cosas que les permitirán conquistar sus metas y avanzar de nivel. En esta fase no es necesario un mapa cuadriculado, aunque puede utilizarse una referencia gráfica del lugar, mapa de la ciudad o la localidad, fotos y cosas por el estilo.

Durante este modo de juego, el personaje le indica al Master (DM) lo que su personaje quiere llevar acabo, y el DM será sus cinco sentidos en el mundo. Un buen ejemplo sería así:
Jugador: Toco la puerta de la casa

Master: Cuando tocas la puerta ves que esta se abre con la fuerza de tu puño

Jugador: ¿Qué veo al abrirse la puerta?

Master: No alcanzas a ver nada porque esta completamente oscuro el interior

La mayoría de los Masters exigen que hables como personaje cuando interactues y que si vas a hablar como TU y no como tu personaje lo anuncies previamente. Como "fuera del juego". Muchas veces una conversación te dará la clave para ubicar al enemigo que buscas o recuperes la reliquia que necesitas en el juego.

¿Qué es el juego de rol?

Imagina un juego de video cualquiera. Tu personaje esta tratando de entrar a un edificio para aniquilar a una mafia rusa. En la fachada del edificio ves una gran puerta de vidrio. Tratas de entrar pero esta cerrada. Y esta cerrada porque el juego quiere que encuentres una puerta secreta en la parte trasera, porque de allí parte el recorrido que esta prediseñado para ti como jugador. No puedes deambular por toooodo el edificio, mucho menos entrar a cada casa del vecindario. Tratas de golpear la puerta de vidrio o de dispararle, pero no vas a poder entrar por alli por más que trates.


El juego de rol o RPG (Role Playing Game) juega a permitirte a ti como jugador hacer LO QUE QUIERAS. ¿Quieres entrar por la puerta principal haciendola añicos? Puedes hacerlo, y enfrentaras las consecuencias. ¿En vez de asesinar a los guardias quieres atraerlos a otro lugar para encerrarlos en un cuarto? ¿Quieres cortar la luz del edificio antes? ¿Quieres intentar conversar con ellos para sobornarlos o amenazarlos con su familia? Las posibilidades son infinitas. Todo en el marco de un conjunto de reglas y con la asistencia de un "Amo del Calabozo" (llamado asi porque en un principo eran solo juegos de fantasia en estos ambientes) o DM (Dungeon Master). Tambien se les llama Game Masters (GM) y son los narradores de la historia, los que te describen el mundo y las situaciones a los que tu y tus compañeros se enfrentan. Tambien es quien decide, en base a tus habilidades y caracteristicas, asi como la dificultad de las acciones y nivel del enemigo, si tienes exito y cuales son las consecuencias.

Es un juego creado hace más de 37 años y, aunque esta originalmente ambientado en los universos fantásticos de Tolkien (elfos, orcos, magos, etc) existen en la actualidad distintos juegos de la época moderna, de horror, vampiros, ambientaciones de épocas pasadas, ciencia ficción, holocaustos zombies, conflictos armados, videojuegos famosos y pare Ud. de contar. Cada uno varia un poco las reglas pero el concepto es el mismo: Un Game Master plantea una aventura y un grupo de jugadores trata de lograr éxito en sus cruzadas. cabe destacar que no es un juego donde el GM trata de GANARLES a los jugadores. De hecho el intenta que ellos logren lo que buscan, pero los hace sufrir lo suficiente para que lo aprecien, aunque de vez en cuando un personaje deba morir.

Usualmente son grupos de amigos que se reunen por ejemplo, una vez a la semana, para continuar una aventura que puede durar años, a medida que sus personajes suben de nivel y se hacen más fuertes (al igual que sus enemigos)

¡Y yo que los llamaba frikis!



Aunque siempre fuí un fanático de los videjuegos y los juegos de mesa, desde mi época universitaria le tuve cierto miedo a los jugadores de Calabozos y Dragones. En la universidad era un grupo de gente extraña que pasaban noches enteras lanzando dados y hablando en las colas de autobus de personajes ficticios, hechizos mágicos, razas desconocidas, armas épicas y hazañas heróicas.

Recuerdo que una vez por mera curiosidad le pregunté a un amigo que formaba parte del club de D&D por el juego. Asumo que su emoción al hablar del juego creado por el Sr. Gary Gygax me asustó un poco, aunque logre sacarle prestado el manual de jugador de tercera edición. Como fan de Tolkien, la posibilidad de encarnar un personaje de este universo fantástico a la vez que jugaba un gigantesco juego de mesa en campañas sin limite parecía genial, pero lo cerrado del grupo, el poco tiempo que la universidad otorgaba para entretenimiento, y el estar interesado en una chica, echo al sótano esta idea.



Ya en mi vida de adulto profesional, graduado y con una quincena, la vida me ligó de manera agradable con el mundo de los juegos de cartas, de mesa y estrategia, al estar mi esposa a cargo de un par de tiendas de este tipo de productos. Un cumpleaños recibi un starter de Miniaturas de Star Wars, donde comenzó el vicio de jugar con los panas en batallas ambientadas en el universo de George Lucas, luego siguieron los Colonos de Catán, Munchkin, Dreamblade y pare Ud. de contar. Asi como las actividades normales, cine, rumbas, musica, viajes, en nuestro hogar los juegos siempre tienen su lugar de honor en ciertos momentos.

Siempre me gustaba ver jugar y conversar con los roleros, sin jugar nunca (salvo un demo del rol de Star Wars con el pana Luisjoey) sabia algo sobre la mecánica básica y leía los manuales seguido. Ni el tiempo ni la disponibilidad de un grupo de panas para comenzar alguna campaña me habían permitido intentar participar activamente en D&D.

Al mudarme de ciudad y conocer a varios roleros de la zona, finalmente pude apuntarme a una mesa y empezara disfrutar de la experiencia de juego. Como amante de la literatura, en especial la de fantasia, la oportunidad de mezclar el juego con la creación de una historia épica sencillamente es demasiado adictivo. La cantidad de elecciones, opciones y caminos que pueden tomarse para colaborar en un equipo a la vez que se comparte un rato jugando al heroe, han hecho de mi un newbie del D&D a los 30 y pico de años. Aproveché el lanzamiento de 4ta Edición y bueno, s
mas vale tarde que nunca.

Este blog es un testimonio de un rolero tardío para que quienes aun tengan dudas al respecto se convenzan de intentarlo, investigar más o simplemente derrotar el estereotipo del "rolero raro" que aun persiste.