miércoles, 28 de abril de 2010

lunes, 26 de abril de 2010

El Master también quiere jugar

dungeon_master_profile.jpgNo puede existir una aventura de rol sin la persona que va narrando y presentando ante nosotros al mundo donde esta se llevará a cabo, quien la llena de personajes misteriosos, tramas intrincadas, dilemas morales, criaturas peligrosas y monstruos memorables. Esta persona es el Dungeon Master (DM), también conocido como el Game Master (GM) y es pieza fundamental de esta historia que se va construyendo sesión a sesión. Además de servir de "cuenta cuentos", el DM es también quien vela por el cumplimiento de las reglas y quien mantiene el orden en la aventura. Sin duda es el que más trabaja, pues el preparar una sesión y controlar muchos monstruos a la vez que valida las acciones de los jugadores, a la vez que mantiene la continuidad de la historia, puntos y acciones entre sesión y sesión.

Pero muchas veces, el DM también añora estar del otro lado de la mesa, construir un personaje y dedicarse enteramente a interpretarlo y llevarlo a lo largo de la aventura, sorprendiéndose del desenlace, encrucijadas y encuentros y poniendo a prueba su destreza y convicciones morales junto a sus compañeros.

3294119650_a21bf4c68f.jpg

Recientemente en nuestra mesa, el DM nos participó que, después de casi un año dirigiéndonos, quiere tener la oportunidad de jugar y requiere que alguno de los jugadores lo releve de la dirección del juego. Esto conlleva a la elección del DM, así como ir pensando la transición, planificando la salida de un personaje y la llegada de uno nuevo. También acostumbrarnos a otra narración y al estilo de juego como compañero del antiguo DM.

También se plantea si seguiremos jugando en Forgotten Realms o migraremos a otro escenario de campaña (particularmente me gustaría probar Dark Sun). Pero de todas todas, el cambio en una mesa es esencial para mantener el interés, nuevos retos, nuevas maneras de masterizar y jugar.

Mantengo mi firme propósito de masterizar alguna aventura corta (un side-story) para el grupo en algun oportunidad ¿y por qué no? hacer de DM para algun grupo de amigos que quieran jugar.

miércoles, 14 de abril de 2010

Vin Diesel habla sobre su amor al D&D



Aunque esta en inglés me parece genial, en especial, para quienes tienen estereotipos sobre los jugadores de rol.

jueves, 8 de abril de 2010

Hoy nos acercamos a Spellgard

Los halflings han reconstruido parte del muro norte y nuestro grupo se aventurara a entrar a la torre... ¿Que peligros nos esperan?

Aprovechar tus poderes en combate

Una de las cosas que me pasa frecuentemente en medio de un encuentro de combate, es que a veces olvido utilizar algunos de los poderes, en especial los de encuentro y diarios, conferidos por objetos mágicos. He descubierto dos técnicas que me ayudan a recordarlos todos y tenerlos en cuenta a cada momento del enfrentamiento:

Power Cards.jpg

1.- Hojas o tarjetas de poderes

Es bastante útil imprimir cada uno de los poderes a voluntad, de encuentro y diarios, así como las habilidades y poderes de cada objeto, en papel. Así complementamos de manera más clara nuestra hoja de personaje.

A mi me ha resultado el copiar los poderes y habilidades de los scans de mis libros y pegarlos en el orden que sea más apropiado. Así no tendremos que estar consultando libros a cada rato y menos en medio de la pelea. Los colores ayudan a identificar rapidamente si un poder es a voluntad, de encuentro o diario y más util aun es marcar con lapiz si se ha agotado alguno para saber cuales quedan disponibles.

Así no diremos: "¿Queeee? ¡No utilice el Ataque del Carcayú Terrible!!!!"

-20542605326880900.jpg

2.- Prácticas de combate en solitario

Cuando estoy fastidiado, en un corte de electricidad o similar, hago lo siguiente para familiarizarme y tener siempre en cuenta las potencialidades de mi personaje:

Tomo un mapa en blanco o un Tile y ubico a mi personaje y algunos monstruos a su alrededor. Tiro un dado de 6 para determinar cuantas criaturas y un dado que tenga tantas caras como mi nivel para determinar el nivel de esos enemigos. Puede resultar en un combate sumamente fácil y rápido o en uno imposible, pero lo importante es que estas practicando explorar todos y cada uno de tus poderes, así como evaluando su eficacia y estrategia, incluso para un futuro re-entrenamiento. En estos casos, tu mismo manejas los monstruos y tratas de ser inmisericorde contigo mismo.

Estos tests me han ayudado bastante a darme cuenta de mis poderes más importantes y otros que quizás no lo son tanto, así como memorizarlos para tenerlos frescos en mi mente a la hora de echar mano de ellos en combate.

jueves, 1 de abril de 2010

La odisea de armar una mesa

Y no, no hablo de esas mesas que uno compra para descubrir que las instrucciones están en chino. Me refiero a lo difícil que es a esta edad conseguir un grupo de juego.

partida-de-rol1.jpg

En Venezuela (e imagino que en muchos otros países) el rol es un asunto bien underground, salvo los clubes oficiales en algunas universidades, los grupos de juego se arman por el boca a boca. Para quien recién se inicia por curiosidad en el D&D, hallar un DM y unos compañeros no es tarea sencilla.

Afortunadamente, al estar a cargo un tiempo de un par de tiendas de productos de D&D me hice amigo de muchos roleros que, aparte de responder a muchas dudas sobre el juego, siempre me animaban a intentarlo. Pero casi siempre los grupos estaban completos o se reunían en días que estaban fuera de mis posibilidades. Finalmente, uno de los clientes asiduos de la tienda estuvo de acuerdo en masterizar... pero faltaban otros cuatro jugadores!

designdev_undead.jpg
Foto por: Wizards

No fue tarea fácil, muchos se ofrecieron pero pocos asistían, poco interés y algunos que a cada rato faltaban por cualquier razón (no existía compromiso y la sesión de juego siempre era sacrificable) o por compromisos laborales. Hasta que conseguimos a un grupo de tres jugadores con bastante experiencia y que ya llevaban tiempo jugando juntos. El quinto del party llego poco después. Una de las reticencias de quienes no se animaron resultó ser que algunos jugadores se negaban a jugar 4ta Edición por ser defensores a ultranza de tercera edición.

Una de las cosas que facilitó mi aprendizaje es que todos los jugadores fueron muy pacientes conmigo al principio de la aventura: desde la ayuda al llenar la hoja de mi personaje, hasta corrigiendome y enseñandome sobre lo básico de las reglas. El DM también fue muy paciente al principio, no ensañandose con mi ranger. Ya llevamos mas de medio año jugando cada semana y de verdad somos un grupo bastante cohesionado y nunca dejan de responder mis preguntas.

Internet nos ha facilitado mucho el hallar compañeros de juego, por twitter este tipo de convocatorias siempre nos revelan roleros entre nuestros followers y puede resultar en mesas de juego y nuevos amigos.

Puntos de Golpe

G.J ART.jpg
Imagen por G.J. Art

La fuerza vital, energía o salud de un personaje, esta representado en su hoja de personaje como "Puntos de Golpe" (PG) y este numero representa la cantidad de daño que puede recibir antes de caer moribundo. Inicialmente, se calculan los PG sumando a la constitución del personaje (CON) un valor determinado por su clase. Por ejemplo: Un clérigo suma 12 a su CON en el primer nivel. Al subir de nivel se incrementa este valor también según la clase.

Cada vez que un enemigo tenga éxito al atacar a nuestro personaje, el DM procede a lanzar los dados de daño. El valor obtenido, mas los modificadores, se resta a nuestros PG. Cuando los PG descienden a la mitad de su valor máximo, se considera que el personaje esta severamente herido o "bloodied". Esto es útil para determinar ciertos efectos. Por ejemplo: algunos poderes hacen mas daño en este estado.
hoja_de_personaje.pdf (page 1 of 2).jpg

Todo personaje cuenta con algo llamado "Esfuerzo curativo" que le permite, con una acción estándar, subir sus PG en un cuarto de su valor máximo. El numero de esfuerzos curativos disponibles viene también determinado por la clase. Los esfuerzos curativos se recuperan luego de un descanso prolongado.

Si tu personaje llega a cero (0) PG, este cae inconsciente y moribundo al suelo, debiendo lanzar varios intentos de salvación al dado para evitar morir definitivamente y estabilizarse, o recibir asistencia de un compañero.